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《星际知识系统》剧情介绍,资料百科

放大字体  缩小字体 发布日期:2019-09-21 16:39:12 浏览次数:773
关于《 星际知识系统 》剧情介绍,为您解答更多的 星际知识系统 知识百科,详情查看目录相关内容。

目录

1、星际争霸 普及知识
2、求关于星际争霸的知识
3、求星际2的基础入门知识
4、星际争霸1 大概讲个什么故事?
5、星际的知识
6、星际主要的比赛用图有哪些?
7、带着星际争霸的游戏系统穿越到未来世界的小说
8、关于航天的知识有哪些
9、求一本文,小受是星际时代的人,绑定了一个系统后开始穿越,每个世界

 

1、星际争霸 普及知识


星际争霸术语:
1、农民:任何能够收集资源的单位,如SCV,探机,和工蜂。
2、6D:异虫大招战术,初期直接建造孵化池,留3个虫卵用来rush。
3、APM:指每分钟的操作次数。
4、BG/BB:折跃门/兵营,如果有数字则代表数量。
5、换家:当你的大部队在攻击一个玩家的基地,同时他们也在攻击你的基地。
6、Buff:单位持续受到增益效果。
7、De-Buff:单位持续受到伤害效果。
8、运营:训练单位和建造建筑的顺序,合理利用建造顺序能提升水平。
9、基地:人类星轨中心、星核枢纽、孵化场。用来生产农民获取资源。
10、铺毯:由虫后连续使用菌毯肿瘤连成一片,这样可以加速异种的行动能力。
11、反隐:建筑炮台或者特殊兵种可以看见隐形的效果。
12、空投:医疗运输机、折跃棱镜、王虫使用装载技能。
13、DT:黑暗圣堂武士。
14、扩张:建造分基地。
15、快速扩张:通常在初期,用少量兵种防守直接去建造分基地。
16、战争迷雾:小地图被黑雾所掩盖。地图上黑色区域是看不见的,而灰色区域是已经侦查过但依然会有迷雾。通过灰色区域可以看到地形等环境。
17、GG:Good Game. 一场精彩的游戏。
18、GL/HF:Good luck, have fun.祝你好运,玩得开心。
19、骚扰:使用战术,通过攻击时间短、节奏快等特点破坏对手的经济或单位生产能力。
20、宏观操作:建造新建筑,研究升级,扩张,训练单位。
21、微观操作:花费时间去控制单位使得单位的作用最大化。
22、集结:将单位集合在一起。
23、MMM:陆战队员/劫掠者/医疗运输机。
24、被动技能:一种不需要激活就可以主动使用的技能(一般会有热键开关)。
25、Push:主动进攻。
26、Rush:非常早期的攻击行为。
27、扫描:人类星轨中心技能,可以用于侦查和反隐。
28、探路:使用单位侦查地图偏远地区来获得对手的信息。
29、攻城单位:单位可以在远处攻击建筑,比如坦克攻城模式。
30、溅射:在攻击到一个敌人的同时攻击到多个敌人。
31、施法单位:通常不具备普通攻击,他们依赖强大的魔法技能,比如星灵的高阶圣堂。
32、控制视野:使用远程单位技能之前消除战争迷雾,这样你的单位可以攻击很远的地方,比如坦克架起。
33、围剿:使敌人只有单矿,防止他们扩张,直到他们用尽资源。
34、人口上限:限制数量的单位,例如,《星际争霸Ⅱ》的限制是200人口供给。
35、攀科技:直接选择科技建筑并升级更强大的单位。
36、塔防:建造自动化或静止防御类建筑,如光子炮台,脊椎/孢子爬虫、导弹塔和地堡。
37、龟:玩家害怕基地防守不住,会过度建造防御系统来保护。
38、忍辱偷生:前中期一直处于防守姿态,等待自己的高科技兵种成型在进攻,一般在2矿以后,目前星灵最喜欢这种战术。
39、大招:一种赌博性质的战术,不成功便成仁。

想要知道更多就来这里吧,我说再多也没用,因为都是抄的。
链接:/special/00314IL1/sc2zs.html

望采纳!!!欢迎追问!!!

2、 求关于星际争霸的知识


上天下地无所不能 我还会做RPG地图哟
亲~
 

3、求星际2的基础入门知识


农民数=水晶矿数乘2,气矿每个要3农民。。。。1.)选择你的主要种族!
学习SC2必须从这里开始。对人类、星灵以及异虫都应该要尝试一下。选出哪一个是你最喜欢的,哪一个是最合你性子的。明显你绝对不可能把它们一起学了。达到主要选“随机”来玩这种高水平之前是需要花许多时间的。SC2最吸引人的一点就是每个种族各式各样的独特性。选出你最喜欢的种族,选那个你觉得最酷的并且玩起来最舒服的那个来玩!一旦你做出了这个艰难的选择你必须…
2.)懂得那个种族的单位和能力!
当我现在在这里说这句话的时候,我并不指望你精通每个单位及其能力。学会正确施放“心灵风暴”是需要时间的。学会有效的架起坦克也是需要时间的。学会不同兵种间的复杂微操作更是需要时间的,何况每种单位微操方式不同,没有一种完全适合所有兵种的微操方法。所以我的意思是……
学会每种你能创造的单位的基本功能,能力以及其升级方式。同现实生活一样,你不可能在不完全了解工具之前把东西建好。你必须明了你手下每种单位的“目的”和“功能”。你必须知道攻城坦克无法对空,或者是你必须用两个圣堂武士才能合体出执政官,或者是幽灵的EMP可以震掉星灵所有单位的护盾,等等。
所以说不管你选的什么种族,你都应该去和电脑打打。把你种族所有能造的单位全部造上几个。所有建筑也至少全部造上一个,然后通过它们的能力和技能来熟悉你自身的种族。记住你的单位能够对付和会被对付的目标,这样你就不会干出一些傻事来,比如在不知道不朽者不能对空的情况下派一队不朽者去打一队飞龙……(呵呵)这些都需要时间,但是这些终将大幅提高你在对抗中的决策能力。从那开始你必须……
3.)通晓你自身种族的热键,以及游戏中的一般指令热键!
从最最简单的开始(最常见但也是最重要)的热键开始……
能够把单位编队的能力是至关重要的(ctrl+[0-9])。我一般保持我主基地为5队(#5),无论何时都容易按到。并且,请一定要知道双击你编队了的数字键会让你镜头瞬移至该编队的上方中心。比如我用#1队发现了敌人基地,而我主基地是#5队,那么我可以通过双击5或1来快速瞬移我的镜头于我自家基地和我正在与敌交战的部队。
通晓你种族所有单位和建筑的热键。从最常见的开始,当你记住了的时候再换下一个。打个比方(用星灵)你必须知道[B -> E]会让你建出个水晶塔。[V -> C]会让你建出暮光议会。[B -> G]会让你建出传送门。按W会同时选择你所有的折跃门。所以说像这样——[W -> Z -> 在水晶塔的能量矩阵范围内点一下]会直接从折跃门里折跃一个狂热者过来!
花点时间来掌握它!从这里开始渐渐开始变得有些复杂起来,但是还是能够做到的。如果你连热键都无法掌握以及专业的来进行游戏的话,那么你并不用太过在意什么建造顺序一类的东西。接下来……
4.)知道其他二族的深浅
我不会太过深入的讲这一块,因为这其实和第2条本质上没有太大区别。只是希望你知晓其他二族(就是你不用来当你主要种族的二族)在游戏中的情况和他们的能力。这可能又需要你打开一次与电脑的对战,然后把其他二族的建筑和单位都造一遍,然后知道什么东西他们会拿来对付你。比如说,如果你不明白或是不了解死神能干嘛,那么在游戏中你肯定会非常惊讶他们在你反应过来之前就跳上悬崖进入你的基地并且把你矿区扫荡得干干净净!!这会花费不少的时间和经验来学习。但是,一旦你对三个种族都有了一个基本的了解了,知道了在SC2中什么可能发生什么不可能发生之后,你必须……
5.)明白你的对抗策略以及相应的建造顺序!
你对抗人类时的套路,是与对抗异虫时的套路不同的。
你对抗异虫时的套路,是与对抗星灵时的套路不同的。
你对抗星灵时的套路,是与对抗人类时的套路不同的。
保持这个概念在脑海里,你现在必须了解到SC2的心理和战略上的对抗从进度条读图时就开始了!你开始时不可能做出什么重大的决策,因为侦查是你整体战略的基础以及建造本质上的制约。当你使用的人类看到你对上了的对手是异虫、人类、星灵或者是随机时,你知道这实际上减少了某种潜在可能情况的发生。当你了解了每个种族什么能做什么不能做时(你也确实应该是已经了解了~.^),你会拥有在开始游戏时缩窄你需要考虑到的事件清单的能力。(译者注:举例说,你对抗人类时应该就知道本场比赛你不用顾虑到对方制造坑道蠕虫来奇袭的能力,因为那是异虫的。)
一旦比赛真正开始,绝大部分建造顺序在头一两分钟没多少区别。你造农民、造人口以及最重要的……你侦查你的对手。侦查流程的时机和频率可以被改变,但是不能忽视掉!!!特别是在初期以及中期时。当你派农民到对手基地时,你可以学到分析他们精确的现状以及计划做的事情。你将会学会认知对手于时间上的建造顺序。你将查看到他们先建瓦斯精炼厂(一个他们尝试快速攀科技的信号)或者他们多兵营爆基础单位准备来突袭你基地(一个你可能需要先行进行准备的信号,比如地堡)抑或是有些可疑的举动(如果你没在星灵基地看到一个水晶塔或者是传送门?那么极有可能是野外水晶塔RUSH!糟糕!!!)……
比赛的前期是决定该做什么以及如何做到的非常重要的时刻。不可以忽视对不同种族对抗可能性的考虑。不可以忽视侦查!不要忽视学会使用不同建造顺序(包括你造建筑和兵种)来应付不同情况。
没有一种单一并且完美的建造顺序解决方案!!!当你明白了这个的时候你已经是时候准备将你水平提高一个层次了,或许你将可能攫取到一些胜利的果实!现在你又开始在中级水平的玩家面前成为了100%的菜鸟。从那,你需要……
6.)学会“宏观”操作(指的是整体经济上的运营以及总体兵种的选取)
“宏观“操作,是“宏观上的运营管理”的简称。是一个与”微观“操作相对而提出的一个术语。
提升你的宏观和微观是始终伴随你的困扰和问题。中级玩家进阶为高级玩家或者是高级玩家进阶为专业玩家,都是通过持续的改善他们的宏观和微观的能力而促成的!!
所以说到底”宏观“对我们来说意味着什么呢?它远非是在RTS类游戏中模糊的一片而已(比这更多更多更多……)!!在宏观上的能力不是一个容易给出确切定义的东西,许多人会否定有些东西被认定是或者没有被认定是为宏观上的考量。但是基本上,宏观是一种掌控大局的过程(对你的基地和部队作整体上的考量,而不是单独的单位)。
宏观中一个最为重要的(并且困难)的方面,且谈论宏观时一个最为通常想到的部分,就是基地的经济管理。简单来说,就是知道造什么,什么时候造,什么时候足够了,什么时候需要更多!以最基本的思路来想,未花费出去的资源对你任何用处都没有。通过比对手采集更多的晶矿和瓦斯无法让你赢得任何比赛,你必须花费它们!!!
许多新手们常见的错误就是就是他们误解SC(不管是1还是2)比赛中的阶段性。刚玩以及没有经验的选手们一般认为比赛的开始时段是建造东西的阶段,比赛中期是攀科技的阶段,后期则是大军团决战的阶段。(这也是为什么一大堆新手被RUSH的时候抱怨比赛不公,对方犯规……)当与新手们进行比赛时,他们在游戏早期只做1个或者2个传送门或者兵营的情况并不罕见,并且之后他们坚信他们可以继续仅以这么一两个活下去!这是一种非常确切及肯定的输掉比赛的方式。1到2个传送门不够,1到2个兵营也不够,1个重工厂不够,1个机械研究室也不够,等等……比赛进行的越久,所有东西的规模就应该越大。更多单位,更多建筑,更多资源,等等。我现在就在这里这么说:如果两方资源对等,那么一个拥有2个折跃门的选手将无法击败另一个拥有8个折跃门的选手。如果你没有足够的建筑的话你明显无法在短时间内造出更多单位。这一个RTS游戏中无法否认的事实将是你进阶你的比赛水平的关键。
如果你能从我的说教中学到任何东西的话那就是这些了:没有花费出去的资源对你没有任何好处,1到2个产出建筑是不足以支撑开始几分钟后的比赛阶段的。你战术上应对正确无误,但你仍然让自己在联赛中垫底? 这表示你的宏观还远未够班。要么是你农民不够,导致没资源造东西。要么就是你有很多资源但是没有足够产出建筑来花费尽掉这些资源。你在宏观上的目标应该追求尽可能的采集资源(你可以在录像中看到资源量/时间这个指标),同时以在建筑、单位或者升级等方式来花费他们来保持你积累的资源量接近0。
提升你的宏观水平始终是困扰所有玩家们的一个难题,但请尽量尝试在每一场以及所有的比赛中都做到更好。同时你需要……
7.)知道如何进行“微观”操作(高层次的单位操控)
最基本的,你需要知道你绝大多数单位是怎么造出来了的。其次如果你有5个蟑螂,你对手也有5个蟑螂,谁会赢得这场战斗?简单,那个用上了微操的人要好很多。这说的是最大化发挥你的一切优势。比如说,集中火力,跳舞(意思是把接近没血的单位拉退出敌人射程等它转为攻击其他单位的时候再把该单位送上前去,这样该单位就可以在不死的状态下作出更多的伤害输出了),使用特殊技能(比如蟑螂的埋地回血),人类的优势(更为轻松的堵住高地和低地之间的路口)。
我会把“微观”当作技巧上的东西,相对于把“宏观”比作战略或者战术,看起来有点挑剔语义是吧……其中的缘由是学会正确的掌控宏观和微观并不是在RTS中的一个选项。这不是什么你是否选择去利用的东西。事实就是把较弱的选手和超一流高手区分开来的的东西就是看他们是否有超一流的宏观和微观上的掌控水平……你可以想象下玩乐器,这也是同一个道理。你不可能不拨弦来弹吉它,但什么把隔壁车库的12岁小屁孩的弹奏与大师吉米·亨德里克斯的弹奏区分开来?手上功夫的控制与专业性。
你可曾惊异于upper-hand (英语), gao shou (汉语), gosu (韩语) and jyouzu (日语) 这些词有何关键之处么?(如果你不是语言帝的话你可能不会晓得…………哈 D=)
所有的这些词都表示一种技战术的高水平等级。并且它们都涵盖了“HAND”(手)和“UP”(上)的字眼或者语义上的相等同意思。这说明了什么?对游戏的理解力方面只占一半,另外一半是实际的执行力。这是所有事情都能通用的,竞技游戏(街霸,雷神,星际等等)、音乐、绘画、运动等等。
如果你想比你对手更高,那么你除了开发你在“脑”和“手”上的潜力以外别无选择。这也是所有的选手们始终在追求并且尝试的。头脑清醒,让我们在正确的时候做出正确的决策。双手灵巧,让我们获得对所有可用工具的最佳操控。两者相结合可以让我们超越我们自身之前的极限,以及对手自身之前的极限。这些可以归结于学问和能力。
8.)检讨和重做!
一般来说,知道该做什么不代表最后都能做好。一个中等水平的选手知道以上所有的东西(宏观、微观、种族对抗、建筑、单位等等。)但是把他们(包括我自己在内)和专业选手区分开来的是以最大化的效率在所有时间上把事情做好。就因为这个,你应该观看所有你自己的录像(甚至是别人的)以分辨出自己可以从何而提高。这回让你继续保持自己做的好的部分,并且同时提高你需要努力以改善的部分。SC2的录像观看系统是非常非常强力的……分析你自身所犯下的错误以随后修正它们!
我也会强烈推荐所有的想提高的SC2玩家们在游戏里结交一些朋友来经常进行一些例行对抗,以便你们时常可以与朋友们探讨比赛得失。与别的玩家成为同伴可以给予你以批评以及让你了解你该如何有目标的明确的来提高。本指南不能做到那些,因为每个人都有所不同。你可以在某一方面弱些但是在另一方面又很强,所以你不明白为何你输掉比赛。而跟同伴们一起检查时就可以发现一些你自己可能发现不了的失误!
 

4、星际争霸1 大概讲个什么故事?


游戏描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族(Terran)、一种进化迅速的生物群体虫族(Zerg),以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族(Protoss)。游戏三个独特种族的创新设计得到了好评。

《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。游戏同时为玩家提供了多人对战模式。

在韩国这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。


扩展资料:

游戏特色

1、资源系统

游戏中的资源只有矿石(Mineral)和瓦斯(Gas)。其中矿石散落在地上,6至8块放在一起,一般一块的含量为1500单位,每块最多只能由1名采集者采集,不可两个或两个以上采集者同时采集。

2、人族建筑系统

人族的建筑可以无限制建造,并且包括指挥中心在内的多种建筑都能起飞。人族建筑在遭到较严重的损伤之后会起火,起火期间建筑耐久会缓慢下降。SCV工程车可以维修受损的建筑。

3、联机对战

作为即时战略游戏的重要元素,多人对战功能被暴雪包含到游戏中并提供了良好的支持。《星际争霸》支持基于IPX和UDP协议的局域网连接。为方便玩家在互联网上多人对战,暴雪架设了自己的服务器,使得所有星际玩家(通常指拥有正版的合法用户)可以免费地与世界各地的玩家进行对战。

参考资料来源:百度百科-星际争霸




 

5、星际的知识


……星际3个族在剧情里是互有帮助与战斗的。
看你在看小说,估计是根本不懂兵种的结构吧?
可以去/starcraft/
有很详细的说明。
无论是背景还是兵种基本数据
 

6、星际主要的比赛用图有哪些?


其实luna 只有一种,各种类型都基本一模一样的。 1v1,Lost temple(以前中国的国图,现在浩方平台上常见) Luna(现在vs平台上基本都打这个图了,如果不知道vs平台,我介绍下:这个平台等级是按照胜负关系来算的,上面总体水平要高于浩方平台,也有很多国内高手在上面玩。所以现在基本可以从vs上的等级大概判断出他的水平。 www.vsa.com.cn ) Python,Longinus,Peaks_of_Baekdu,Reverse Temple,R-point,Rush_Hour等(其他好玩的韩国职业联赛比赛用图,不常见) 2v2,Hunters,Big game hunters Lost temple和Luna有时候也看到有人2v2 地图特点: lost temple:主矿有路口,高地人族可以封口;分矿有高地,可以空投骚扰。标准的人族地图 luna:主矿有路口人族不能封口;分矿无高地;地图中间不能修建筑。标准的暴兵型地图,适合练习基本功 介绍下怎么来理解地图: 本文主要以大家常见的地图为主,引用了: LT , Luna , Nostalgia , R point , Rush hour , Rov , Incubus , Blade storm , Forte , Sattarchasm , Chow Chow , Azalea , Gaia , Paranoid Android 等常见地图. ** 主矿水晶数量 有8 (LT), 9 (Luna), 10 (Forte) 三种,一般来说,水晶数量少的不适合单矿一拨流,而forte 这种地图水晶多,主矿可以采很长时间,即使不开分矿也可以长时间暴兵 . Zerg 三基地暴口水,Protoss 三兵营暴dragon , 四兵营暴zealot , 而Terran 可以长时间的tank rush , 保持对对方的压制. ** 分矿水晶数量 分矿水晶数量是和主矿对应的,有6 (forte, blade storm), 7 ( r-point ) , 8 ( LT , luna ) 三种, 道理很明了,分矿水晶越多对开矿经济帮助越大,注意开矿后增补的兵营数量 ** 主矿区域的大小 这点对T 的影响是绝对性的,主矿小的话 ( forte ) , 人和神很难隐藏自己战术,人口到50 就没地方造人口了,必须扩张出去才可以,而大家都知道,扩张的时候是最脆弱的,可攻击点很多. 不过这对z 没什么影响,再小的主矿也能造下三个基地,完全可以持续暴兵,但zerg的种族因素决定了zerg 是一个浪费资源,被迫扩张的种族,单矿的zerg 没什么威力的,请注意zerg 的补给是飞在空中的,多数时间这是优势,当然也有劣势的时候(恐怖的海盗和隐飞啊). 请注意主矿小的地图上是不能溜农民的. ** 主矿到分矿的距离 这主要是针对扩张的zerg,因为zerg双开的话,在初期被rush的时候经常需要拉农民和小狗帮忙,在开矿的时候一定要把这个距离算进去.象Gaia 就是比较远的,Luna的 1, 5点就也比较远,但7点和11点是很近,这是由于路口只能向下开的缘故,后面会有增补~~ 距离太远对中后期反空投也是个问题,来回调动主力部队互防会导致正面兵力严重不足,损失 大大地呦 ~~ ** 分矿的方向 面向里面,也就是自己主基地的方向的话,就很容易防守,反之就容易受到空军的攻击(特别是飞龙),这就是luna上为什么飞龙威力很大的主要原因,而飞龙在rush hour和gaia (除了空中距离近的那点)几乎没大用处. ** 分矿外面是什么 分矿朝外的话,外面是海还是陆地很重要,如果是海的话,无疑对Zerg 最好, 因为可以用飞龙和大飞龙进攻骚扰,而Zerg自己一般不会被空军骚扰,对pvt 也不错,海上不能架tank.可以很大程度上缓解Protoss 的防守压力, Luna是这个特点的最典型代表, 除了5点是分矿朝内的(又一次路口只能向下开的结果) ~~ 外面是陆地的话肯定对t 有利的,那就基本上是tank的乐园了,当然也是Lurker,Dragon , HT和Cannon 的Happy Land . 还要分清是外面的陆地是高地还是平地,高地的话(LT,sattarchasm) 就一定要空投才有效 , 这样说起来人族的速科技空投tank 和zerg中期的lurker 空投都不错,而p只能投点破dragon , ht 或者造cannon . Dragon对农民杀伤力太小,HT 又没有可持续性,tank 和sunken在有视 野的帮助下都能轻松防住 , 而p 就只能运兵上去解除危机,昂贵而缓慢的神族运输机就成这个时候最好的把子, 可怜的protoss . 所以这时 T > P> Z. 如果外面是平地的话(incubus , chow chow ), 就容易被主力部队进攻 ----- 特别是T 的大部队,tank 一般能把分矿轰掉。 而z , p 的部队只能用lurker ,dragon , HT 骚扰, 不足以对分矿造成毁灭性打击. 如果在Terran 推进到这里的时候没有有效反击手段,那么结果就是分矿报销,形式危机 . :'( ** 分矿有无gas 最有影响的要数Nostalgia了, 还有bifrost 和blade storm 也是另类的无gas分矿. 这类地图最明显的特点是以初级兵种为主,只有平常一半的gas的要同时兼顾科技和中级兵种的结合,具体打法请参加nostalgia 攻略. ps : 我发现这种地图PvZ的时候可以根据对方狗狗多的特点,在开出2 矿后回头补几个reaver , 不论进攻或防守都有奇效. ** 主分矿水晶和 和Gas 对比 这是blade storm 和 Forte 一个区别 ,Bs 是14 :2 , 而Forte 是16:2 打了一段时间以后就会发现在Bs上钱不够,在Forte 上就Gas 够,大家可以根据这个特点控制兵营和科技兵种的数量. ** 大坡 现在的韩国联赛越来越注重对坡的使用,在原来只有路口才有坡的基础上,引入了大坡的概念(Ride of valyries), 其实这和正常的小坡大同小易,但需要注意两点,一是一定要有视野,二是大部队在这里交火时的地形和阵型问题. ** 二开还是三开 主要是针对zerg,并且影响极大,常用三开的地图是forte 和r point , 三开会导致经济暴好 + 科技缓慢,容易被科技兵种进攻,vT的话要注意Tank rush , 飞机rush ,高地tank (如果有高地的话) , 速空投MM 和漏火兵 . vP的话要注意reaver+dragon 单矿一拨流,溜DT , 空投DT或reaver , 高地dragon or cannon(如果有高地). 我的建议还是多在多造狗反rush 反骚扰 (三基地开局经济好 ),毕竟对方穷兵进攻话家里空虚,同时尽量攀科技,有高地的话要考虑出飞龙. ** 三矿有无gas, 以及水晶的数量 原来我认为三矿有gas 是Z > P > T 的,经大家讨论后好象又是 T > P > Z . 我自己也没了主义,还是留个空白,以后有公论了再说吧.... ** 三矿容易开与否,以及是否在一起 最明显的是Azalea ,三矿很容易开,一定尽量多补兵营和基地,经济暴好的情况下会显示gas严重不足,注意多造一级兵(lings , zealot , marine / vulture ). 其实r point 的三矿也很容易开,因为两边都有矿,可以根据敌人的位置选开自己的一边,总的来说还是易守难攻的. ** 三矿四矿一起开(rush hour) 常打rush hour 的朋友都知道,这个地图是没有三矿一说的,因为三矿和四矿是在一起的,可以一起开出,这无疑对先扩张的种族有利 ( zerg ) ,而PvT还算平衡,毕竟四矿高资源的terran 很快就200了. ***整张地图资源数量的多少 ( r point 和paranoid arnoid ) 如果矿数多的话对T 会不利,矿少的话两人各开一边就会T > P > Z . 矿多的地图是偷矿的乐土 ;P ** 路口 星际有很大一部分战斗是发生在路口上的,高手都懂的怎样使用路口的优势和劣势. 路口主要是坡,但要注意低地和高地,一般来说主矿的一方都是站在高地的( LT , Luna ), 下面进攻方最重要的因素是视野,想来大家对LT 的路口都有很深刻的理解,就不细说了。 也要注意低地路口的地图( requiem ),TvP 必须要用Seige Tank 开局来对抗dragon 压制,广大Terran user的恶梦开局. :lol 平地路口( azalea , incubus ) 的TvP 也同样有dragon压制的问题. 并且平地路口比普通路 口大一些,在PvZ的时候就很难把路口堵严,请提防提速狗骚扰,TvZ也容易被狗骚扰,希望大家注意. 而这些所谓高地,低地路口对zerg的防御没什么影响,因为zerg一般都要开出分基地后基本是平地防御,没什么可担心的. 其实即使是路口也是有区别的,Forte的路口比LT更小,一个Zealot 站位好就能把狗堵住(大家一般用两个), 而Luna 这种口比LT要大一些,二个站位好的Zealot 也能堵住(大家一般用三个), 815 就不提了. ** 路口处的叉路 游击和偷袭的乐土. 叉路对ZvT , ZvP , PvT 都有利,是高速度兵种的天堂,tank rush对这种地形基本无效(小狗可以溜出去). 无论是z p t , 在大部队出门进攻的时候要注意被lings 或者DT偷袭. ** 起始距离的远近 距离近的话一般是 T > P > Z , 越近越容易 rush 和推进,多数人倾向正面强力压制,开矿难,反推进难 . 反之远点的话 Z > P > T, 普遍倾向科技开局,开矿容易,推进艰难缓慢. requiem 是有名的近点地图,LT 也有这个特点. intothedarkness 超远 , Gaia 距离较远. 常规地图luna , nostalgia 也是有远点和近点的区别的. ** 空中距离的远近( LT , Paranoid , gaia ) 空中距离近的话, 地面距离普遍比较远,科技型开局的骚扰压制加开矿是主流打法, 基本上是空投兵种 和飞龙的天下. 空投和反空投是这种地图精髓所在. 请比较LT 的 6 9点 和Gaia 近点的打法,但不要引用人族无耻的空中推进战术,这破战术在别的地图一般无效. ** 地图中间能否修建筑 主要是用来限制TvP 的推进,大家都明了 LT的阵地战和luna 的tank平推的区别. ** 地图中间的的障碍物 如果有障碍物的话, T > P > Z , LT的例子大家也很明白了,可以说中间的神庙就是为T 而设计的. 越多的障碍物对高射程兵种越有利,对需要包夹的种族劣势越大. ** 空旷的中间地带 这样的地形一般中间不能修建筑物 ( Forte , Rov ) ,有利于高激动性的兵种,比如TvZ的 SK ,Zerg 的小狗+ lurker 包夹, PvT强冲tank阵 , 而猥亵的 tank 阵地战在tank数量不够的时候不适合这种地形 ** 多条推进路线的地图 最具这种特色的地图是Rush hour , 多条路线有多种选择,不容易被夹死,但后方容易被偷袭. 慎重考虑推进路线,注意主基防御. 最新的PGT MOTS 变色龙也是这类型. ** 岛矿 注意四点: 1 ,因为人族可以飞基地的缘故,请注意Terran是否可以直接飘基地开矿, 如果可以的话Terran 就有优势 (这点在新地图已经被削弱很多,都是要先用农民把矿区清理一下的). 2 ,对岛矿的认识要分清进攻和防守,先说进攻: Protoss 在航母出来以前很难进攻岛矿,缓慢 昂贵 脆弱 易死 的shuttle 是P最大的弱点。而z 可以进攻的方法最多: 小狗/口水/大象/蝎子和廉价的领主,外加上守护者和空中霸王. Terran 几个marine 或 tank同样可以把岛矿搞个天翻地覆. 3, 再说防守: P 是最容易防守岛矿的,一个probe就能基本搞定防务,加上2个ht就天不怕地不怕了, 而z也不错,几个农民也能搞出坚实的防卫,配合一个传送门的话,除了航母什么都不怕. T 除了能飘基地外没什么优势,想建立一个立体防卫系统很难,很难. 4 , 扩张岛矿是很容易的,因为他易守难攻,一旦成功就建立很大优势了, 但是要注意扩张岛矿很耗费操作,有的时候得不偿失,虽然扩张容易,但是救援也很难. ** 2 人地图和4人地图的区别 之所以专门提这个是因为在二人地图上protoss 有很大的战术浮动,呵呵,野兵营的乐园,Kingdom的极乐净土。在明确对方位置的前提下,很多玩家能专门制定出一些非常规战术,野兵营,野bb,野基地等等. 但这是把双刃剑,既伤敌,又伤己,慎用,慎用. ** Sin Gaema Gowon,Plain of Hills , Enter the Dragon 这三个地图普遍对zerg比较难,分矿远的一米米,难开的一米米, 而Plain of Hills 对PvT也很难, 我都没什么心得,专门提下,有达人能讲解下就好了. 总结: 希望大家在理解这些后再碰到新地图不会手足无措 ;P 种族对地图的适应能力, T > Z > P , 在一定程度上反映了种族的强弱. 星际一共有8 种地图基调,最常见的是 普通色的jungle ( LT , Gaia ) , 蓝色的Twilight (luna, blade storm) 和 白色的 space (rush hour , forte) , Badlands ( Nostalgia 和工业革命) 也不错, 赤色的 desert(chow chow , Estrella ) 是最不常见也最不讨人喜欢的颜色,太刺眼了
麻烦采纳,谢谢!
 

7、带着星际争霸的游戏系统穿越到未来世界的小说


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8、关于航天的知识有哪些


1、地球同步轨道的高度是35800千米,顾名思义,他运行一周的时间和地球自转的时间相同,和地面保持相对静止。同步轨道有很多用途,主要是用于通讯和定位,理论上只需要三颗就可以完成全球通讯,除了同步轨道,还有一种极轨道,他的轨道倾角是90度,多数勘测和定位卫星使用极轨,他能实现覆盖全球的扫描。

2、其实,运载火箭主打两种燃料,液氧液氢和液氧煤油。助推火箭、1、2级火箭多数是液氧煤油火箭。氢燃烧释放的能量比煤油高,但制取氢需要大量的能源,且液氢属于低温液体,不易保存和运输。为了摆脱地心引力将卫星送上轨道,火箭要达到第一宇宙速度,在发射阶段,火箭在大气中飞行,速度不断提升,并且一级比一级质量要轻,起飞阶段要消耗大量燃料,所以使用液氢是不现实的,煤油更容易获得且污小。在最后阶段,靠液氢燃烧释放的巨大能量加速。

3、美国航天飞机在返回过程中是纯粹的滑行,他的喷口其实是用来让发射时的火箭保持平衡,而苏联则不同,暴风雪号的主发动机被安装在质子号运载火箭上,而暴风雪号有自己的小型动力系统。

4、大家耳熟能详的太空望远镜是哈勃,它也为我们拍的了成千上万张美丽的星空图片,但是他找到的行星少之又少,开普勒望远镜为行星而生,它靠凌日,通俗理解就是行星遮住所在的恒星,虽然亮度变化只要千分之一,但它依然能分辨得出,目前它已经找出数千颗行星了。

5、航天飞机真的好吗?美国可能从一开始就错误的选择了发射和维护成本比运载火箭高的多的航天飞机,当然,还有事故率,5架航天飞机中有两架彻底损毁。自从奋进号的退役,美国已经没有能力向国际空间站运输宇航员,他们的新飞船猎户座和SpaceX的飞船都要很久才能投入使用。而苏联一直从解体到现在,他们的联盟号飞船依旧活跃。现在美国只能依靠俄罗斯。当然,中国的神舟飞船也走上了一条正路。


扩展资料:

航天分类:

按航天器探索、开发和利用的对象划分,航天包括环绕地球的运行、飞往月球的航行、飞往行星及其卫星的航行、星际航行(行星际航行、恒星际航行)。

按航天器与探索、开发和利用对象的关系或位置划分,航天飞行方式包括飞越(从天体近旁飞过)、绕飞(环绕天体飞行)、着陆(降落在天体上面)、返回(脱离天体、重返地球)。

执行军事任务(具有军事目的)的航天活动,称为军用航天;执行科学研究、经济开发、工业生产等民用任务(具有非军事目的)的航天活动,称为民用航天;执行商业合同任务(以营利为目的)的航天活动,成为商业航天。有人驾驶航天器的航天活动,称为载人航天;没有人驾驶航天器的航天活动,称为不载人航天。

如今,航天的作用已经远远超出科学技术领域,对国家和国际的政治、经济、军事与社会生活都产生广泛而深远的影响。

参考资料:百度百科-航天


 

9、求一本文,小受是星际时代的人,绑定了一个系统后开始穿越,每个世界


醉疏狂的《[快穿]掰断人生》刷新三观在第五个世界属性大颠覆,最后都清醒过来在最后一个世界星际大混乱。

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