目录
1、谁有funcode黄金矿工代码?2、黄金矿工打通关后会怎样?
3、黄金矿工的游戏版本
4、黄金矿工怎么修改
5、黄金矿工 石版收藏书怎么样用
6、黄金矿工如何调关
7、黄金矿工的最高记录是多少
8、小游戏黄金矿工一共有多少关?
9、【请教】游戏“黄金矿工”到底有多少关?有什么事实的根据?
1、谁有funcode黄金矿工代码?
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#include "CommonAPI.h"
#include "stdio.h"
#include "string.h"
void DrawHookLine();
int g_fGoldBornMinX = 0;
int g_fGoldBornMaxX = 0;
int g_fGoldBornMinY = 0;
int g_fGoldBornMaxY = 0;
int g_iGoldCount = 20;
int g_iGameState=2;
int flag=1;
float Score=0.f;
int flagnum=0;
char szGotGoldName[20] ; //当前抓到金子的名称
float g_fHookRotation = 0.f;
float g_fEmptyHookSpeed =35.f;
float fTimeDelta;
float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置
float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置
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// 主函数入口
//
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int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
// 初始化游戏引擎
if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )
return 0;
// 游戏初始化代码
dSetWindowTitle("黄金矿工");
g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; //金子左边界
g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; //金子右边界
g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; //金子上边界
g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; //金子下边界
g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标
g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标
dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);
dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);
const float fRotateSpeed = 45.f; // 摇摆速度,单位 度/秒
int iHookRotToLeft = 1; //钩子摆动的方向:1 ← ;0 →
float fTimeDelta = dGetTimeDelta();
// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作
while( dEngineMainLoop() )
{
// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理
float fTimeDelta = dGetTimeDelta();
DrawHookLine();
// 执行游戏主循环
if(g_iGameState == 0)
{
float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;
if( iHookRotToLeft )
{
g_fHookRotation += fThisRotate;
if( g_fHookRotation >= 180.f )
{
g_fHookRotation = 180.f;
iHookRotToLeft = 0;
}
}
else
{
g_fHookRotation -= fThisRotate;
if( g_fHookRotation <= 0.f )
{
g_fHookRotation = 0.f;
iHookRotToLeft = 1;
}
}
dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);
}
else if(g_iGameState == 1)
{
dSetTextValue("Score",Score);
//播放拉金块的动作
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 ); //获取钩子X方向的速度
float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook");
//获取钩子Y方向的速度
float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");
//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点
if( fSpeedX < 0.00001f && fSpeedX > -0.00001f &&
fSpeedY < 0.00001f && fSpeedY > -0.00001f )
{
//解除金块与钩子的锚定
dSpriteDismount(szGotGoldName);
//删除获取的金块
dDeleteSprite(szGotGoldName);
//回拉结束,设定状态为0
g_iGameState = 0;
if(flagnum)
{g_iGoldCount--;
}
}
}
// 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);
if(g_iGoldCount==0)
{
g_iGameState = 0;
Score=0;
dSetSpriteVisible("GameBegin",1);
g_iGoldCount = 20;
flag=1;
}
};
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);
// 关闭游戏引擎
dShutdownGameEngine();
return 0;
}
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//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
void donMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
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//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
void donMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
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//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键
void donKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
if(iKey==KEY_SPACE)
{
g_iGameState = 1; // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中
dSetSpriteVisible("GameBegin",0);
//生成金子
int iLoop = 0; //循环变量控制
int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量
if(flag)
{
for( iLoop = 0; iLoop < g_iGoldCount; iLoop++ )
{
if( iLoop < 10 )//生成10个小金块,大小为4
{
iSize = 4;
}
else if( iLoop >= 10 && iLoop < 16 )//生成6个中金块,大小为6
{
iSize = 6;
}
else//生成4个大金块,大小为8
{
iSize = 8;
}//初始化金子精灵实例
char* tmpName;
//生成金块名字
tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);
dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);
//设置金块的宽度
dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);
//设置金块的高度
dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);
//设置金子精灵位置
iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);
iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);
dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);
flag=0;
}
}
if(g_iGoldCount==0)
{
flag=1;
g_iGoldCount=20;
}
}
if( iKey == KEY_S &&g_iGameState ==0 )
{ //按下↓并且游戏状态为 "0"
g_iGameState = 2; //置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动
// 以当前朝向给钩子一个向前的速度
dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);
// 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0);
//0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次
}
}
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//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
void donKeyUp( const int iKey )
{
// 可以在此添加游戏需要的响应函数
}
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//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
void donSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段
if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 1 && strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )
{
//将金块锚定在钩子上
dSpriteMountToSpritelinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );
//使钩子向初始位置移动,即会拉
dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);
//复制并保存当前抓取到金块的名称
strcpy(szGotGoldName,szTarName);
// 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段
// 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。
// 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度
float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );
float fSpeed = ((10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;
Score+=fWidth;
// 钩子往初始位置移动
dSpriteMoveTo( "goldhook", g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);
//播放拉金块的动作
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0 );
g_iGameState = 1;
flagnum=1;
}
}
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//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
void donSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{
if(strcmp(szName,"GoldHook")!=0)
{
//碰到边界的为钩子时
//同样设置为回拉,只是没有碰到金子
dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);
//播放拉金块的动作
dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 0); g_iGameState = 1;
flagnum=0;
}
}
void DrawHookLine()
{
// 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点
float fStartX = dGetSpritelinkPointPosX( "GoldMan", 1 );
float fStartY = dGetSpritelinkPointPosY( "GoldMan", 1 );
// 绳子终点在钩子精灵上获取
float fEndX = dGetSpritelinkPointPosX( "GoldHook", 1 );
float fEndY = dGetSpritelinkPointPosY( "GoldHook", 1 );
// 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色
dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );
}
2、 黄金矿工打通关后会怎样?
黄金矿工游戏总共有18个关卡,过关以后会从第4关循环往复,建议用笔记录下来每一关的钻石数量,遇到钻石数量多的关卡就购买钻石升值的道具。 最多就999个关卡,都是重复的,通关后没什麽
3、黄金矿工的游戏版本
要求
支持系统内存 128MB (RAM)
手机系统版本Android1.5及以上系统
支持屏幕大小: 320x480 / 480x800 / 480x854 /
操作
玩家需要操纵画面上方的挖矿小人,在合适的角度放下抓手抓取埋藏在地下的金矿或钻石等。每一关游戏都会有一个目标数额,玩家挖上来的金矿价值,只要达到这一数字即可过关。不过要小心石头,既浪费时间又不值钱。游戏里还有多种道具可供选择。
抓起物品:单击屏幕可以释放抓钩。
释放炸弹:抓取并回收物品过程中,单击屏幕可以释放炸弹。
购物商店:每一关结束后,可以在商店购买道具。
双人黄金矿工
游戏说明:经典的黄金矿工小游戏出双人版了,玩家可以和朋友一起玩,在双人版的黄金矿工游戏中你可以与你的朋友合作来挑战难度非常大的关卡。
操作方法:左边矿工:S键放钩子,W键扔炸药 右边矿工:↓键放钩子,↑扔炸药。 游戏名称:黄金矿工
英文名称:Gold Miner Go
游戏类型:冒险游戏,休闲游戏
游戏版本:1.0
游戏语言:英文
游戏大小:31.40 MB
游戏现价:免费
支持系统:iOS 4.0 或更高版本
支持终端:iPhone、iPod touch、iPad 兼容
54个令人兴奋的关卡,熟悉的澳大利亚和亚马逊丛林环境,还有可恶的食人鱼。
玩家必须收集一定量的黄金才能通过关卡,使用真棒的游戏道具将帮助你更好的达到目标,例如炸药帮助你炸毁岩石,油使你的车移动的更快。 游戏名称:QQ黄金矿工beta版
游戏语言:中文
游戏类型:休闲对战类手游
运行环境:iOS4.1 or later
适用机型:iPhone3GS、iPhone4、itouch4、iPhone4s以及iPad
【游戏简介】
《QQ黄金矿工》是一款非常经典的游戏。在游戏中,玩家通过不断挖矿,获取金子,最终能够闯入下一关。在这个过程中,会不断有岩石、烟雾、老鼠来捣乱,甚至还会出现扛着炸药包的小老鼠,玩家必须战胜它们,才能进入更深的矿坑。 提供的beta版主要以天梯竞技PVP玩法为主。天梯竞技是完全的随机配对,玩家会在网络竞技中体验到与单机版完全不同的感觉,网络竞技加强了对战的随机性和可变性,会让玩家之间感觉到紧张和兴奋。更会让玩家有成就感。
4、黄金矿工怎么修改
你好,我也很喜欢黄金矿工这款游戏,不过感觉到了后面的关卡很难,H5UC 核弹头小游戏这个网站上的攻略不错,个人感觉值得一看。http://www.h5uc.com/glzt/201510/672.html?=wd
5、黄金矿工 石版收藏书怎么样用
石头收藏书:购买之后会自动发挥作用,不需要像炸药一样手动操作使用,
其作用是使石头的价值提高(一关之内,且限用三次),
你可以前后对比一下,其价值可由10-20,变为60左右,
但个人认为划不来,建议不买,
望采纳:)
6、黄金矿工如何调关
电脑上的,
鼠标右健点一下游戏,点播放,就换到下一个图了
同样,你死了还这么点,你会发现,你又活了......
7、黄金矿工的最高记录是多少
我技术不行,最多到28关
8、小游戏黄金矿工一共有多少关?
其实有无数关的,其实后面的地图都是一样的,只是数据修改了,可能玩到老也玩不玩
9、【请教】游戏“黄金矿工”到底有多少关?有什么事实的根据?
希望对您有帮助。
为您搜罗的答案:
黄金矿工最后一关有一个巨大的宝箱.箱子里有蛇,那只蛇跑的飞快.只有抓住才行.我玩了门几个朋友用3天一台电脑.共50关
希望以上答案对您您所帮助,另外此问题所属游戏为:矿工,游戏库地址:http://www.game234.com/tvgame/13478/。
可能您对者【矿工】游戏还不是很了解,小编在此为您简短的介绍一下吧。【矿工】简介如下:
拥有高自由度的回合制游戏Pitman采用的是类似桌面游戏(跳格子)的界面,当你的矮人矿工前进时,探索到的每个新的房间都是随机生成的,用什么策略击败未知的怪物也因此充满变数。
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