目录
1、五子连心应该打几个棋2、五子棋中五子连心应该打多少个棋
3、五子棋斜着赢吗
4、围棋,象棋,五子棋,哪个更好玩
5、fiVe balls是什么意义
6、谁知道手机上网的一些网址
7、五子棋的结论 要400字
8、可不可以帮我注释这段源代码
9、家里人有病,医生伸出五个手指头,家属就会痛哭,这是为什么,打一成语
1、五子连心应该打几个棋
三个走到第四个就堵不动了。
2、 五子棋中五子连心应该打多少个棋
也就是
两边都是两个子
中间下一个子即可连成五子
3、五子棋斜着赢吗
无禁手的情况下,只要能连5个就能赢。
有禁手的情况下,白棋无禁手规定,黑棋不能连两个3,不能连两个4,不能连6个或以上,黑棋唯一的胜法只有43连接。
4、围棋,象棋,五子棋,哪个更好玩
五子棋是最简单的,五子连心,就能赢得胜利。
象棋更像是两军对阵,手中的资源有限,如何用最小的损失去赢得胜利,保住元帅。
围棋类似于吞并蚕食,很考验远见和大局观,从第一颗棋子下落,就要清楚你的布局,将对方蚕食殆尽,赢得胜利。
围棋和象棋类似,但是又是不同的棋牌,围棋比象棋更谨慎,更细心,下错一步,可能就输掉一大块位置。
入手的话,三种都是非常有趣的,很容易着迷。
5、fiVe balls是什么意义
五个球
6、谁知道手机上网的一些网址
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7、五子棋的结论 要400字
结论具体是指的什么呢?规则?目前的世界格局?发展?还是某一个局面的终结呢?
算了,等了很久没下文。也不知你基础怎样,就硬给你赛点吧:
五子棋的术语(这个很重要!不要觉得没意义枯燥就不去看)
一着
在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交叉点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被称为一着。
如棋手使用三手交换中交换的权利则视同一着。
在“五手N打”中,黑棋落的N个棋子被视作同一着(N表示数量,N>=1)。
棋手行使pass权视同一着。
在确定是否走满规定时限内的规定着数时,棋手最后一着棋,必须在行棋完毕又按了钟后才能视作完成。
2.阳线
棋盘上可见的横、纵直线,见图2。
3.阴线
棋盘上无实线连接的A1~O15和A15~O1两条隐形斜线,以及与此二条斜线平行的由交叉点连接形成的其它隐形斜线,见图2。
图2
4.活三
本方再走一着可以形成活四的三,见图3。
图3
5.活四
有两个点可以成五的四,见图4。
图4
6.冲四
只有一个点可以成五的四,见图5,图中A点为成五点。
图5
7.五连
在棋盘的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个同色棋子不间隔的相连,见图6。
图6
8.长连
在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔的相连,见图7。
图7
9.三手可交换
在采用指定开局的对局中,在黑3之后,白方在应白4之前,可选择黑棋或白棋,每盘棋只有一次选择机会,如提出交换黑、白方,则黑方必须同意交换。
10.五手N打
黑方在指定开局的同时要给出本局盘面黑5时所需的打点数量,此后无论对局者谁执黑棋,都需要在落第五手时按照要求的打点数量,在盘面上的空白交叉点上放置相应数量且位置不同形的黑子,白方只能在这些黑子中留下一个黑子作为黑5。
11.回合
双方各走一着,称为一个回合。
12.黑方
执黑棋一方的简称。
13.白方
执白棋一方的简称。
14.终局
对局结束。
(1)胜局:有一方获胜的对局。
(2)和局:分不出胜负的对局。
15.复盘
对局双方将本盘对局全过程的再现。
16.指定开局
对局开始后由黑方从26种开局(开局章节中规定的开局)中任选一种开局摆在棋盘上。
17.自由开局
对局开始后是由双方轮流行棋决定的开局。
18.节、轮、次、场、局
节:一个比较集中的比赛单位时间称一“节”(如一个上午或一个下午或一个晚上)。
轮:参赛的各队(团体赛)或各名棋手(个人赛)普遍出场比赛一次(个别轮空者除外)称一“轮”。
次:团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为一“次”比赛。
场:两名棋手之间完成的两局制或多局制的一次比赛称为一“场”比赛。
局:两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“局”比赛。
19.禁手
对局中如果使用将被判负的行棋手段。
三三禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三,此子必须为两个活三共同的构成子,见图8,图中X点为禁手点。
图8
四四禁手:黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四,见图9,图中X点为禁手点。
图9
长连禁手:黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连。
二、行棋规则
第三条五子棋的开局
1.开局:包括指定开局、自由开局两种。
2.指定开局:指黑方决定了前三个棋子落于何处,其中包括两个黑子和一个白子,一般由黑方完成。黑方应同时给出第五手需要的打点数量。
开局形状均以“星”和“月”命名。采用指定开局办法的比赛均采用26种开局,包括斜指开局的长星局、峡月局、恒星局、水月局、流星局、云月局、浦月局、岚月局、银月局、明星局、斜月局、名月局、彗星局和直指开局的寒星局、溪月局、疏星局、花月局、残月局、雨月局、金星局、松月局、丘月局、新月局、瑞星局、山月局、游星局。
黑方第一子应落在天元处(黑1)。
黑方还决定了白方的第一子的落点(白2)。
斜指开局:指白2落子在黑1斜侧方的开局,但必须与黑1紧密相连。斜指开局共13种。
直指开局:指白2落子在与黑1成平行线或垂直线的方向,但必须与黑1紧密相连。直指开局共13种。
黑方的第三步(黑方的第二子,称“黑3”),应落在围绕天元点5线×5线而形成的以天元为正中的由交叉点组成的区域内。
3.自由开局:由双方轮流行棋共同决定开局前3个棋子落于何处。即黑方落第一子(黑1)、白方落第二子(白2),黑方落第三子(黑3)。采用此种开局时一般双方的对局数为偶数,或采用其他附加条款对黑方的先行优势进行限制。而不采用指定开局中使用的三手交换和五手N打,也可不执行禁手规则。
简单行棋技巧:、
中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套 “ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》:
先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化,
先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。
阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三,
留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。
斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明,
跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。
总结:
1、留三不冲四,保留变化
2、防守活三时防在对方攻势强的方向
3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦阵,尤其黑子,禁手制下八卦必败
4、布局时斜行、成角为强攻
5、开局时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必攻急
6、下子时考虑对方会怎么走,你再往下一子该怎么走
7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力”
开白优局时参照5的后半句,封锁对方行为,抢外围优势
8、可不可以帮我注释这段源代码
接口就不细说了,用到的再细说
int gPlayOrder; //全局变量,其值代表当前轮到哪一方的玩家下子
struct point gCursor; //棋盘光标/焦点 位置信息
char gChessBoard[19][19];
void main()
{
int press; //保存按键结果
int bOutWhile=FALSE; //用于标记是否退出while
Init(); //初始化界面、全局变量,等待游戏开始...
while(1)
{
press=GetKey(); //处理玩家按键操作
switch(CheckKey(press)) //CheckKey()对press进行归类,返回按键类别
{
case KEYEXIT: //如果press是定义的退出操作键类型,则退出
clrscr(); //清屏
bOutWhile = TRUE;
break;
case KEYFALLCHESS:
if(ChessGo(gPlayOrder,gCursor)==FALSE) ;
DoError();
else
{
DoOK();
if(JudgeWin(gPlayOrder,gCursor)==TRUE) //判断是否赢棋(五子连心)
{
DoWin(gPlayOrder); //赢棋处理(如显示gPlayOrder赢棋信息)
bOutWhile = TRUE;
}
else //未赢棋
ChangeOrder(); //改变玩家顺序(即修改gPlayOrder,表示轮到另一方下棋了)
}
break;
case KEYMOVECURSOR: //方向键操作类型
MoveCursor(gPlayOrder,press); //方向键操作处理(包括更新gCursor、界面显示当前位置...)
break;
case KEYINVALID: //按键操作无效
break;
}
if(bOutWhile==TRUE) //如果TRUE则结束while循环
break;
}
EndGame(); //游戏结束处理(想做啥比较随意)
}
9、家里人有病,医生伸出五个手指头,家属就会痛哭,这是为什么,打一成语
五个手指即代表三长两短,所以会痛哭。